
Az idei GDC díjak besöprése után a Gears of War vezető designere (Cliffy B) egy részletes beszédet tartott Gears of War evolúciójáról az "Unreal Warfare"-ről. A beszéd közben, megerősítette, hogy Epic Gamesnek szándékában áll egy újabb folytatást készíteni Gears of War sorozatból.
A nyilatkozat alig volt meglepő, mivel tavaly novemberben egy Microsoft marketinges, már egy jól megtervezett trilógiáról beszélt. Valamint az a tény, hogy a Gears of War hárommilliós darabszámú eladással büszkélkedhet így teljes mértékben megszilárdította a népszerű játék folytatásának lehetőségét. Ezek után Bleszinski elkezdett mesélni a Gears történelméről. Melyből kiderül az hogy Unreal háborúban játszodó, katonai-tematikus játékként kezdődött, és a Tribal és a Team Fortress című játékok ihletették, de a játék magját igazándiból három sikerjáték képzi. Az első a 2005 januárjában megjelenő "Resident Evil 4" amely nagy hatást gyakorolt Bleszinskire,"-Igazán kedveltem az egyedi váll melleti nézetet, melyet a Capcom alkalmazott a játékban." mondta a tervező.


A második játék a Namco 2004-es akció lövöldözős játéka a "kill.switch". Bár ennek kritikusan sokkal kisebb sikere volt pénzügyileg mint a "Resident Evil 4"-nek, de Bleszinski észre vette hogy ennél a játéknál volt a legjobb akkor a fedezékrendszer használata. Érezte, hogy egy hasonló fedezékrendszer ami igazán részletgazdagon és egyedien ki van dolgozva megfogja változtatni Gears of War-t, és megkülönbözteti azt majd a többi hasonló stílusú játéktól. Utolsó játékként a régi klasszikust említette meg a "Bionic Commando"-t.


A Gears of War tervező csapata is használt trükköket hogy a játék közben minnél valósághűbb érzést keltse. Bleszinski elképzelése a külső nézet mögött a korlátlan szabadság volt. Ami azt jelentette ha a játékos odaér a fedezék mögé a látástere kiterjed. De ha használja az úgynevezett "Rodie Run - Meggörbített testhelyzetben való gyors futást" akkor ugyanez a látótér ezzel egyenes arányban szűküljön, ezáltal a futás közbeni látás érzetét maximálisan adja vissza. Miközben futsz, a nézet sokkal ingatagabbá válik; Bleszinski azt mondta, hogy azt akarta elérni hogy ettől, úgy nézzen ki mint egy valós CNN háborús közvetítés. Ez egy trükkel volt megoldva hogy játékosban minnél jobban azt az érzetet keltse, hogy sokkal gyorsabban fut, de a fizikai motor alapján a "Rodie Run" futás csak 1.2-szer gyorsabb a karakter mozgási sebességénél. Ezek a trükkök tették minnél filmszerűbbé a játékélményt mondta. Bleszinski beszédével kapcsolatos érdekesebb dolgok közül még néhány apróság.

Egy új fogalom került terítékre amit "Combat Cash"-nek neveznek, egy olyan rendszer, ami játékosoknak azt engedné meg, hogy mérjék a háborús eredményeit valami zsoldos rendszerben és ezért cserébe új témákat vásárolhassanak érte a csatatéren. (Érdekes hasonlóság a "Resident Evil 4"-ben található kereskedőhöz akitől vásárolni tudtunk külömböző dolgokat) Egy másik létező rendszer, ami még nem került bele a játékba, a "Morale Meter". Ez a rendszer figyelte volna, hogy Fenix csapattársai egyre bátortalanabbá válnak és a félelem járja át karaktereket ha hosszabb időn keresztűl éri őket a Locustok támadása. Ha a csapat nem haladna, egy csapattag elkeseredetségében vagy félelme miatt végül a szájába venné a fegyverét és meghúzná a ravaszt. Ezzel ösztönözve a játékost a minnél jobb taktikázásra és a megfelelő csapatjáték használatra. De egyenlőre ezt az ötletet nem használták fel mert ha valaki gyengébben játszik ne kövessen el a csapata csoportos önygilkosságot egy vesztésre álló helyzetben. Végezetül Gearsről sokan azt hitték a készítők közül, hogy sokkal összetettebb csapatnavigációra lesz szükségük, hogy irányítsák az osztagaikat. De rájöttek, hogy nem kell csinálniuk egy "Full Spectrum Warrior"-t, mert a korlátlan szabadságú akciónak nagyobb szerepet kell adni mint a stratégiai elemeknek.